Retroanálisis: Side Arms


En una época, la actual, en la que la industria audiovisual basa sus productos en la magnificencia de las tres dimensiones, tanto en el cine como en los videojuegos, cabe recordar que hubo un tiempo donde concepciones técnicas y jugables menos vistosas y apabullantes, pero sin duda mucho más directas y efectivas, consiguieron atrapar a una legión de jugadores que hoy echan la vista atrás con cierta desazón nostálgica y con la plena conciencia de haber entrado en una fase de no retorno que, mejor o peor, evidencia las influencias de aquellas experiencias ochenteras que se traducían en tardes enteras deambulando por los ya practicamente extintos salones recreativos. Y es que si existe un género hoy absolutamente abandonado, ese es el de los shoot'em up de naves espaciales, que recordemos inauguraron lo que hoy conocemos como videojuego (Space Invaders, ¿os suena?), y que gozaron de una enorme popularidad durante la década de las hombreras y el pelo cardado, siendo Side Arms, de 1986, uno de los exponentes del género.

Dice la leyenda que antiguamente los juegos eran mucho más exigentes y la dificultad de los mismos suponían verdaderos desafíos (recordemos que gran parte de los videojuegos estaban destinados a los máquinas recreativas, por lo que interesaba que los consumidores desembolsaran monedas, y cuantas más, mejor), y no le falta razón, ya que resulta patente el creciente aumento de la asequibilidad de los títulos en los últimos años (especialmente con el nacimiento y auge de los denominados "logros o "trofeos"). Side Arms fue un juego que ponía a prueba la habilidad de reflejos del jugador, y lo hacía a través de unas mecánicas de juego sencillas, pero endiabladamente adictivas. Y es que el juego en cuestión, desarrollado por Capcom en 1986 (sí, esa compañía nipona denostada hoy por una legión de jugadores frustrados por sus nuevas políticas de marketing que han cristalizado en prácticas del todo abusivas, véase reediciones y DLC), ofrecía una aventura de disparos en dos dimensiones con scroll horizontal (aunque en algunos momentos también asistimos al scroll vertical) que invitaba al jugador a un sólo objetivo: sobrevivir en un caos de disparos.

Capcom, tú antes molabas (y mucho)

Side Arms hacía evolucionar el género de los shoot'em up de naves espaciales (vistos años atrás con Galaxian y Galaga) y sentaría las bases de un nuevo concepto que otros recogerían su testigo (de hecho, este juego pasó practicamente desapercibido, mientras que R-Type, lanzado un año después, fue una revolución y logró mucha más reputación que Side Arms). De hecho, tal era la implicación de este título con el jugador que se prescindía de cualquier contexto histórico o argumento que hiciera fluir la narrativa, apostando en su lugar por una acción directa, sin pausas, mediante una sucesión de fases sin solución de continuidad que impedían bajar la guardia durante la aproximadamente media hora que duraba el juego. Tanto es así que Side Arms arrancaba con una sencilla pantalla de menú principal, y tras haber insertado el correspondiente crédito, lo único que separaba al jugador de este menú y el comienzo de la aventura era un simple animación de un planeta en guerra al que se acercan dos naves, bajo el subtítulo "La batalla por la supervivencia ha comenzado". Y fin de la historia, a partir de este momento, se acabó la cháchara y empieza lo bueno, tú solo frente al mundo y media hora de frenesí por delante es lo que te separa de la gloria o de morder el polvo.

Como ya se ha dicho, Side Arms se concebía como un juego, en su mayor medida, de scroll horizontal, el cual avanzaba de forma automática, siendo nuestro cometido el de limpiar la pantalla de enemigos que se defenderán bien lanzándose contra nosotros, bien disparándonos sin miramientos. Nos poníamos en la piel de un robot, y portábamos un arma inicial consistente en un láser de doble cañón, y que podíamos potenciar recogiendo los correspondientes power ups que dejaban los enemigos aniquilados. Además, durante nuestra aventura se nos ofrecía la posibilidad de recoger diversas armas que podríamos intercambiar en cualquier momento mediante la pulsación de un botón. Pero sin duda la novedad de este título fue el poder disparar tanto a derecha como a izquierda, ya que los enemigos podían aparecer de cualquiera de los sitios de la pantalla, y el botón que hacía que nuestro personaje disparara a la izquierda facilitaba el poder alcanzar a los enemigos que nos atacasen por la retaguardia. Ello, obviamente, suponía un añadido de dificultad, debiendo vigilar en todo momento la procedencia de los ataques rivales. 

Side Arms fue portado a diferentes sistemas de entretenimiento, entre ellos Spectrum (¡qué tiempos!)

La dificultad de Side Arms radicaba no sólo en la ingente cantidad de enemigos y disparos que por momentos copaban la pantalla y que acechaban con alcanzarnos, sino también en la inexistencia de barras de vida (y por supuesto, olvidaos de regeneraciones). Aquí si te dan eres hombre muerto, sin contemplaciones, teniendo tres opciones (vidas) antes de tener que agachar la cabeza y desembolsar otra moneda para poder continuar. Para rebajar un poco el tono de la afrenta, es de justicia decir que podíamos convertirnos en nave espacial si recogìamos un determinado item, y que no sólo nos proporcionaba un poder extraordinario, sino que nos otorgaba un "toque" más antes de morir. Por supuesto, como es menester, no faltaban los consabidos jefes finales (sí, ahora somos muy "cool" y los llamamos final bosses), que ocupaban en algunos casos más de la mitad de la pantalla y en los que debíamos invertir una cantidad de munición desorbitada. Una vez abatido, la aventura continuaba, sin pausas ni escenas cinemáticas, y es que Side Arms no daba respiro a un jugador que debía poner los cinco sentidos en la pantalla si deseaba salir airoso de tamaño reto. Y así proseguía la misión hasta enfrentarnos al último jefe que, tras hacernos sudar sangre, supondría el final del juego, una recompensa más bien moral y de autoestima, porque a nivel formal sólo recibiríamos una palmadita en la espalda y un lacónico mensaje "Congratulations! The end". ¿Sabe a poco? Quizás sí, pero el mayor premio es el haber disfrutado de este juegazo que durante treinta minutos ha puesto tus habilidades y muy probablemente tu ritmo cardíaco al límite, que no es poco. No obstante, siempre existía la posibilidad de compartir esta placentera sensación con un compañero, ya que el juego permitía que en cualquier momento de la partida se uniese un segundo jugador a la misma, lo que multiplicaba la diversión y distribuía equitativamente la dificultad.

A nivel técnico el juego es sensacional, aunque bien es cierto que destaca mucho más en el diseño de los personajes que en el de los escenarios (que en la mayoría de las fases serán zonas rocosas e industriales bajo un fondo negro), ya que la diversidad en el diseño de los enemigos es abrumadora (aunque es verdad que se repiten en diversas fases), pero en ningún momento ofrece la sensación de parquedad o dejadez en este aspecto. Gráficamente el juego cumple su cometido, sin tener un excesivo detalle aunque sí una paleta de colores amplia (y que recuerda a la utilizada por otros juegos de Capcom como Final Fight o Knights of the round), lo que redunda en una sensación agradable de juego y la evidencia de un trabajo bien realizado y esforzado. El juego no merece mayor detalle en este apartado, por lo que, en consecuencia, lo visto en pantalla viste a la perfección la aventura espacial en la que el jugador se siente mágicamente atrapado. Respecto al aspecto sonoro, por un lado los efectos se limitan a la recreación de los disparos, echándose de menos sonidos como explosiones al eliminar enemigos (aunque sí los oiremos cuando seamos nosotros los aniquilados), mientras que donde el juego da el do de pecho es en su banda sonora, absolutamente magistral y que no sólo subraya a la perfección la acción del juego sino que contiene melodías elaboradas que se quedan grabadas en el jugador, consiguiendo que éste relacione la pieza musical con la fase en la que ésta sonó. Y es que a pesar de las limitaciones tecnológicas propias de la época, que abocaban al compositor a recurrir a los sintetizadores y los archivos midi, ello no era obstáculo para poder dar forma a una partitura sobresaliente que, aunque lógicamente sonaría mucho mejor hoy en día con la calidad del CD y la orquestación, obligaba al artista a agudizar el ingenio para transmitir sensaciones a través de las notas musicales contando de antemano con esas limitaciones técnicas. 

Algún que otro jefe final era así de mastodóntico. Pura adrenalina.

En definitiva, Side Arms, a pesar de ser un juego que quizás sólo haya quedado en el recuerdo de los jugones de vieja escuela y no haber gozado de la popularidad que sí tuvieron productos posteriores, como el nombrado R-Type, sin duda sentó las bases de una nueva forma de jugar, aquella que sometía al usuario a una dura prueba, donde a pesar que el scroll avanzara lentamente, todo en pantalla ocurría a velocidad de vértigo, y cualquier mínimo despiste suponía la pérdida de una vida (y creedme, aquí lo normal era perder muchas). La prodigiosa utilización e integración de los scrolls en el juego dio pie a la misma Capcom a seguir apostando por el género de naves, aunque ya fuera en los años 90, de la mano de la saga 1941. Side Arms pide a gritos que lo descubras por primera vez, y, en caso que ya conocieras previamente de su existencia, que lo desempolves del bául de los recuerdos y vuelvas a disfrutarlo de un modo virginal e inocente. Motivos no te faltan.


1 comentarios:

Anónimo dijo...

Este si que es un juegazo, para quienes lo quieran tengo la banda sonora completa en mp3, solo escriban a proaudio80 en el gmail.
Buen artículo...

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